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曾以為自己愛神話,曾以為自己愛江湖,后來遇上了很多其他的游戲,才終于將我對游戲的熱愛和我幼年時那些中二且幼稚的幻想掛起鉤來:我愛的是那無數(shù)個世界以外的世界,和無數(shù)個我以外的我。就好像是博爾赫斯的《小徑分叉的花園》。真實人生其實也有小徑分叉,唯一區(qū)別是不能回頭。”

這是北京大學(xué)中文系教授邵燕君收到的學(xué)生論文中的一段,學(xué)生項蕾用略帶抒情的文字講述了自己的游戲體驗。有關(guān)游戲的報告邵燕君共收到約40來篇,因為她上學(xué)期開了一門“游戲課”,讓學(xué)生以自己游戲體驗出發(fā),從人文學(xué)科的角度去分析游戲。

無獨有偶,在北京師范大學(xué)內(nèi),也有一門已經(jīng)連開兩年的“游戲研究與游戲化實踐”課程。期末作業(yè)是要求學(xué)生設(shè)計一款能夠解決日常生活問題的游戲化產(chǎn)品,探索虛擬游戲與現(xiàn)實生活的關(guān)聯(lián),試圖讓游戲回歸最初的人文關(guān)懷。

今年中國游戲產(chǎn)值連創(chuàng)新高,并不斷催生出電子競技、游戲直播等火爆的創(chuàng)業(yè)支點。面對這樣一個技術(shù)飛速發(fā)展業(yè)態(tài)日新月異的課題,文科教授和學(xué)生們有了哪些新發(fā)現(xiàn)?

北大開課研究游戲 英雄聯(lián)盟部落沖突等成案例

研究游戲,“學(xué)生們已經(jīng)等不及了”

不少游戲的音效、畫質(zhì)不比好萊塢差,人物世界觀的設(shè)定不比小說簡單,又有其他藝術(shù)欠缺的互動性,游戲有可能成為未來最主流的文藝形式。”6年前邵燕君就帶著學(xué)生研究起了網(wǎng)絡(luò)文學(xué),對新媒體的發(fā)展有基于專業(yè)的判斷,也有敏銳的直覺。但專開一門課程,邵燕君坦言:“我并沒有做好準(zhǔn)備,傳統(tǒng)的學(xué)術(shù)體制也沒有,但學(xué)生們已經(jīng)等不及了。”

在她開出的“新媒體理論與實踐”課上,有不少80后、90后學(xué)生將網(wǎng)絡(luò)游戲作為選題報告,這像極了當(dāng)年學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的熱情。2015年邵燕君特地在“新媒體理論與實踐”這門“大課”下套了一門以游戲為主題討論型“小課”,有興趣的同學(xué)自愿參加,不計學(xué)分,沒想到這頓“加餐”竟也吸引了20多位研究生參加。討論課上,學(xué)生們自覺地將游戲作為“第九藝術(shù)”進(jìn)行討論。“一個英雄接受一個任務(wù),拯救一個公主,遇到一個導(dǎo)師,他開始任務(wù),克服很多困難,最后找到boss。這些都是傳統(tǒng)的武俠小說程式”,有人用普洛普的敘事單元分析《仙劍奇?zhèn)b傳》的文本吸引力;“游戲中,用戶面對的其實是一種數(shù)據(jù)庫,但用戶自身的媒介使用行為和媒介接觸行為,也會成為這個數(shù)據(jù)庫中的一部分”,有人借用日本學(xué)者東紀(jì)浩的“數(shù)據(jù)庫消費”的概念分析人機(jī)的互動性。而《英雄聯(lián)盟》《部落沖突》《虛擬人生》等游戲成了一個個研究案例。學(xué)生對于這些游戲的討論也許并不成熟,但其論題的豐富性恰恰證明了游戲作為一種藝術(shù)形態(tài)的巨大研究空間,這也堅定了邵燕君開出一門游戲課的設(shè)想。

去年游戲課在北大正式開出,課堂形式依舊以學(xué)生的選題報告形式展開,不同的是,這一次選課的學(xué)生中多了來自各個專業(yè)的本科生,人數(shù)更是翻了一倍。本以為讓學(xué)生從自身經(jīng)驗出發(fā)聊游戲,說出的內(nèi)容會流于“常識”,沒想到卻包含著不少哲思。從“作者-讀者”關(guān)系到電子游戲的“制作者-玩家”的新型關(guān)系,這組二元關(guān)系的權(quán)利分配到底產(chǎn)生了怎樣的變化?一位物理系的同學(xué)試圖從“權(quán)力”分配視角分析新媒體帶給文本的生產(chǎn)、體驗變化,新穎的切口讓人眼前一亮。

今天的孩子們,從《三國志》1到9代中學(xué)到的三國‘歷史’,恐怕比教科書上都要多得多。”復(fù)旦大學(xué)中文系教授嚴(yán)鋒認(rèn)為電腦游戲正在成為現(xiàn)在最好的媒體和最有效的廣告,甚至有望成為最有趣的教科書。游戲徹底改變了年輕一代的思維與體驗方式,一方面,精心建構(gòu)的游戲文本中藏匿著地理、歷史、文化認(rèn)知等潛在文本;另一方面,游戲中,玩家同時也是文本的創(chuàng)作者,在這一個個虛擬世界里改變了生命的單線性與不可逆,讓“游戲原住民”得以在不同的規(guī)則與人生中跳進(jìn)跳出。如果學(xué)界還只站在“圍觀”的角度,將游戲視為欲望的載體,停留在“上癮性”等負(fù)面的課題,顯然已經(jīng)不合時宜。

北大開課研究游戲 英雄聯(lián)盟部落沖突等成案例

《三國志》1到9代中學(xué)到的三國‘歷史’,恐怕比教科書上都要多得多。圖為《三國志1》截圖

讓游戲中的“心流”反向灌溉生活

如果說北大游戲課堂讓人們看到了游戲有待挖掘的文本價值,那么北京師范大學(xué)這門名為“游戲研究與游戲化實踐”課程則試圖拓展人們對游戲意義的認(rèn)知。

與游戲相關(guān)的心理學(xué)著作中流行一個名詞———“心流”。這專指一種緊張并快樂著的全身心投入狀態(tài)。美國心理學(xué)家米哈伊·西斯贊特米哈伊在花去7年時間研究“心流”現(xiàn)象后得出結(jié)論:“心流”在人們的日常生活中是稀缺品,但游戲中卻隨處可見。如果將游戲中的“心流”回流到日常生活中,是否會帶來良好習(xí)慣養(yǎng)成的動力,甚至是強(qiáng)大的生產(chǎn)力呢?“游戲與生活并不割裂,游戲的魅力也可以為生活服務(wù)。”北京師范大學(xué)“游戲研究與游戲化實踐”課程講師、中華電子游戲研究協(xié)會副主席劉夢霏就在探討游戲與生活的對接可能。

所謂游戲化,本質(zhì)上是將游戲最根本的吸引力用到生活中去。微信運動、微信讀書、收集五福、搶紅包……這些全民狂潮的掀起者其實是產(chǎn)品背后的游戲化思維。”劉夢霏解釋,在現(xiàn)實生活中,意義鏈通常是斷裂的,你工作的意義或者付出的努力很有可能在下一個階段才能體現(xiàn)出來,而游戲之所以能讓人沉迷,就在于其為每一個參與者都塑造了一個完整的意義鏈,通過不斷給出強(qiáng)反饋,并將其置于社群之中,來滿足人們的自我實現(xiàn)需求,實現(xiàn)“心流”體驗。將計數(shù)、排名等元素與運動、讀書結(jié)合起來,其實正是虛擬游戲精神對日常生活的觀照。

學(xué)期末,學(xué)生的創(chuàng)意以海報的形式展出,而涉足游戲圈多年的劉夢霏,則請來投資人、獨立游戲人、媒體人作為專業(yè)評委打分,并且商議市場化的可能。這些占到學(xué)期成績70%的創(chuàng)意設(shè)計項目,針對的都是健身鍛煉、吃飯等座、節(jié)約花銷、背單詞等生活、學(xué)習(xí)上的話題。一份名為“等座小伴侶”的游戲項目計劃就十分有趣。在就餐高峰,顧客可以掃描餐廳二維碼進(jìn)入游戲界面,進(jìn)行簡單的闖關(guān)小游戲,以換取相應(yīng)的菜品和折扣,如此一來既排遣了排隊等座的無聊感,也為餐廳留住了顧客。另一款名為“GOOD貓寧”的游戲應(yīng)用則巧妙利用時下興起的“云養(yǎng)貓”風(fēng)潮,實現(xiàn)鍛煉習(xí)慣的養(yǎng)成。利用健康手環(huán)和計步器的輔助,完成相應(yīng)的運動、保證足夠的睡眠,游戲中就會解鎖不同品種的小貓,并且掉落各種養(yǎng)貓道具。

在劉夢霏看來,純娛樂的電子游戲只是進(jìn)入游戲領(lǐng)域的一個切口,將游戲化思維運用到教育、管理、醫(yī)療中去,既是她以往的工作重點,也已經(jīng)成為近年學(xué)界的研究熱點。

在中國,這是一個沒有“前輩”的領(lǐng)域

與國外已有近15年研究歷史不同,國內(nèi)的專業(yè)游戲研究才剛起步,國內(nèi)游戲研究的課程標(biāo)準(zhǔn)、參考教材以及課程形態(tài),仍取決于開課教師,統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)仍然尚未建立。

玩家不夠?qū)W術(shù),學(xué)者少玩游戲,中國的游戲研究難尋前輩。”劉夢霏用一句話概括了人才的缺位問題。她本人是一位80后,從6歲起開始玩游戲,如今更是每天掌機(jī)不離手,盡管系統(tǒng)研究游戲理論已有近10年,曾在清華大學(xué)獨立發(fā)起游戲研究的國際會議,又身兼游戲研究組織副主席,但她目前的學(xué)術(shù)身份卻是清華大學(xué)歷史系博士。北京大學(xué)中文系當(dāng)代文學(xué)碩士傅善超,憑借著對游戲研究的一腔熱血,一頭扎進(jìn)了游戲圈———和獨立游戲人聊游戲,參加國際性游戲研討會,蹭其他高校的游戲研究課。決定讀博的他,目前的計劃是利用自己的文學(xué)史研究背景,詳細(xì)梳理國內(nèi)外游戲發(fā)展歷史。“游戲早就形成了完整的話語體系,這類流行文化呼喚的是與之共同成長的‘玩家型學(xué)者’,中國的‘游戲一代’目前正以研究生的身份初涉學(xué)術(shù)圈,他們極有可能是中國游戲研究領(lǐng)域的頭一波嫩苗。”邵燕君說。

在北大游戲課的微信群中,一位學(xué)生坦言雖然這門課程新穎有趣,但仍希望能夠多一些系統(tǒng)性的參考書目以及理論框架的構(gòu)建。在北大游戲課開出的十幾本游戲理論參考書目中,幾乎都是歐美日本的專著,中國學(xué)者的專著僅有一本從哲學(xué)層面思考虛擬現(xiàn)實體驗的《有無之間———虛擬世界的哲學(xué)探險》,而這本2007年出版的著作目前已經(jīng)很難買到,甚至需要同學(xué)自己復(fù)印。

北京師范大學(xué)的課程有結(jié)構(gòu)化構(gòu)建,參考資料中亦有不少學(xué)界概論性佳作,但劉夢霏也承認(rèn)權(quán)威的中文資料確實不多。這與國內(nèi)游戲研究的發(fā)展滯后有關(guān)。由于自身游戲體驗的缺乏,國內(nèi)學(xué)術(shù)圈的游戲研究大多集中在游戲受眾研究層面,對游戲本體的思考卻相對滯后,在中國游戲市場興起后的很長一段時間里,游戲行業(yè)期刊雜志成了游戲批評的重鎮(zhèn),但媒體人、玩家、從業(yè)者筆下零散的觀點雖為游戲研究積累了一批素材,離完整的研究體系依舊很遠(yuǎn)。

責(zé)任編輯:林航

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