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近日在臺(tái)北電玩展上,《艾爾登法環(huán)》制作人北尾泰大(Yasuhiro Kitao)稱(chēng)FromSoftware的重點(diǎn)是確保玩家在玩游戲時(shí)不會(huì)有過(guò)度壓力——但似乎沒(méi)有降低殺敵難度。

主持人Misuzu Araki詢(xún)問(wèn)《艾爾登法環(huán)》游戲內(nèi)容會(huì)因?yàn)椴煌苣慷淖儐??北尾泰大表示本作每周目的?nèi)容會(huì)隨著不同周目產(chǎn)生變化,即存檔在下個(gè)周目可以被繼承,同時(shí)敵人也會(huì)變強(qiáng)。艾爾登游戲世界很寬闊,但玩家就算沒(méi)有游玩世界全部?jī)?nèi)容也可通關(guān)。因?yàn)樵谟螒蚬适伦詈笥蟹制琰c(diǎn),所以玩家不能在一周目里達(dá)到100%通關(guān)。

北尾表示:“因?yàn)橛螒蚴澜绶浅4?,能?chuàng)造真正有深度和廣度的樂(lè)趣,但也會(huì)給一些玩家?guī)?lái)不必要的壓力”,北尾解釋道:“開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一直很謹(jǐn)慎,盡可能避免這種情況發(fā)生。”

主持人表示:“因?yàn)閼?zhàn)斗已經(jīng)相當(dāng)艱難,我可以理解為是想在其他地方減輕壓力嗎?”北尾給予肯定回答:“是的,尤其是敵人如此強(qiáng)大。”

北尾表示,F(xiàn)romSoftware的目標(biāo)是希望將只游玩主線(xiàn)的通關(guān)時(shí)間控制在30小時(shí)以?xún)?nèi)。如果想好好游玩的話(huà),那么要幾十個(gè)小時(shí)都不成問(wèn)題。主要是希望讓玩家沒(méi)有壓力的游玩。因此在地圖上設(shè)置了很多重生點(diǎn),當(dāng)玩家挑戰(zhàn)敵人失敗時(shí),可以就近從這些重生點(diǎn)復(fù)活重新挑戰(zhàn)。

之所以加入靈馬、爬山等要素,原因有二。其一是希望呈現(xiàn)在廣大奇幻世界騎馬奔馳的感受。其二是希望能讓玩家在廣闊原野上無(wú)壓力地暢快移動(dòng),像是隨時(shí)召喚、二段跳與氣流飛躍都是希望增加探索的樂(lè)趣。

關(guān)于在《艾爾登法環(huán)》巨大地圖上行走,北尾表示快速旅行到你已去過(guò)的地方,也是作為一種減輕壓力的方式。游戲不會(huì)限制玩家一定要打倒所在區(qū)域的Boss才能前往下個(gè)趨勢(shì),而是設(shè)計(jì)成可以自由探索,讓玩家自己決定攻略的順序。不過(guò)越深入地圖的難度就越高,如果太早前往某些區(qū)域的話(huà),很容易被打得落荒而逃。

關(guān)于常規(guī)敵人,北尾表示如何平衡地圖,讓遭遇戰(zhàn)不會(huì)顯得過(guò)于空洞或過(guò)于充實(shí),是一個(gè)重大挑戰(zhàn)。他表示挑戰(zhàn)在于如何放置敵人,讓玩家能保持興趣,還能提供低壓力體驗(yàn),這也適用于物品分配和游戲事件,對(duì)布局和時(shí)間的微調(diào)一直持續(xù)到最后。

他還證實(shí)敵人的位置不會(huì)隨著時(shí)間及天氣而改變,主要是為了避免一些在意的玩家覺(jué)得一定把所有的時(shí)間都玩一遍而造成壓力。不過(guò)還是有少數(shù)只會(huì)在夜間出現(xiàn)的敵人。此外游玩方式會(huì)因?yàn)闀r(shí)間與天氣而有些許改變,像是夜晚或雨天敵人的視線(xiàn)會(huì)變差,更不容易被敵人發(fā)現(xiàn)、更容易進(jìn)隱密行動(dòng)。玩家可以在檢查點(diǎn)改變時(shí)間,再利用時(shí)間的改變來(lái)攻略,例如將時(shí)間改變成夜晚來(lái)進(jìn)行奇襲。

最后北尾表示:“《艾爾登法環(huán)》對(duì)我們來(lái)說(shuō),是一款充滿(mǎn)各種嶄新挑戰(zhàn)的游戲。我認(rèn)為我們打造出了一個(gè)值得游玩的作品,希望大家保持期待,也希望大家可以好好享受這款游戲。”

《艾爾登法環(huán)》將于2月25日發(fā)售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平臺(tái)。

責(zé)任編輯:趙睿

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